feat: added basic enemies rendering
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@@ -52,11 +52,6 @@ typedef enum {
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SPEED_COUNT
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SPEED_COUNT
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} playerSpeedID;
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} playerSpeedID;
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typedef enum
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{
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FLYING,
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BIRDS_TEX_COUNT
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} birdsTextureID;
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typedef enum
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typedef enum
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{
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{
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@@ -152,7 +147,32 @@ typedef struct
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float rotation;
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float rotation;
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} Player;
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} Player;
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typedef enum
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{
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BOAT,
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ENEMIES_TEX_COUNT
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} enemiesTextureID;
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#define MAX_ENEMIES 100
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typedef struct
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{
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int count;
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Sprite sprite[MAX_ENEMIES];
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Animation animation[MAX_ENEMIES];
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Physics physics[MAX_ENEMIES];
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bool arrived[MAX_ENEMIES];
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Vector2 destPos[MAX_ENEMIES];
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} Enemies;
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typedef enum
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{
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FLYING,
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BIRDS_TEX_COUNT
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} birdsTextureID;
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#define MAX_BIRDS 100
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#define MAX_BIRDS 100
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typedef struct {
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typedef struct {
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int count;
|
int count;
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Sprite sprite[MAX_BIRDS];
|
Sprite sprite[MAX_BIRDS];
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@@ -176,6 +196,7 @@ typedef struct
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RenderTexture2D target;
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RenderTexture2D target;
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Floor floor;
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Floor floor;
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Birds birds;
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Birds birds;
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Enemies enemies;
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Islands islands;
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Islands islands;
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Mouse mouse;
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Mouse mouse;
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Image image;
|
Image image;
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@@ -238,6 +259,10 @@ void CreatePlayer(void);
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void UpdatePlayer(void);
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void UpdatePlayer(void);
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void RenderPlayer(void);
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void RenderPlayer(void);
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Enemies CreateEnemies(void);
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void UpdateEnemies(Enemies *enemies);
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void RenderEnemies(Enemies *enemies);
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Birds CreateBirds(void);
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Birds CreateBirds(void);
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void UpdateBirds(Birds *birds);
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void UpdateBirds(Birds *birds);
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void RenderBirds(Birds *birds);
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void RenderBirds(Birds *birds);
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@@ -37,6 +37,7 @@ void InitGame(App *app)
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Player* player = GetPlayer();
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Player* player = GetPlayer();
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CreateCamera(player->physics.position, 10.0f);
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CreateCamera(player->physics.position, 10.0f);
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g->birds = CreateBirds();
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g->birds = CreateBirds();
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g->enemies = CreateEnemies();
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g->islands = CreateIslands();
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g->islands = CreateIslands();
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g->floor = CreateFloor();
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g->floor = CreateFloor();
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@@ -78,6 +79,7 @@ void UpdateGame(App *app)
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UpdateFloor(&g->floor);
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UpdateFloor(&g->floor);
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UpdatePlayer();
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UpdatePlayer();
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UpdateBirds(&g->birds);
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UpdateBirds(&g->birds);
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UpdateEnemies(&g->enemies);
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UpdateIslands(&g->islands);
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UpdateIslands(&g->islands);
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}
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}
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@@ -86,6 +88,7 @@ void RenderComponents(App *app)
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GameState *g = &app->game;
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GameState *g = &app->game;
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RenderFloor(&g->floor);
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RenderFloor(&g->floor);
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RenderPlayer();
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RenderPlayer();
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RenderEnemies(&g->enemies);
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RenderBirds(&g->birds);
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RenderBirds(&g->birds);
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||||||
RenderIslands(&g->islands);
|
RenderIslands(&g->islands);
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}
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}
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@@ -0,0 +1,89 @@
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#include "appTypes.h"
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#include "engine.h"
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const TextureAsset enemiesTextureAssets[ENEMIES_TEX_COUNT] = {
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{"assets/ship_start.png", 16.0f, 16.0f, 0.0f}
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};
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Enemies CreateEnemies(void){
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Enemies enemies = {.count = MAX_ENEMIES};
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TextureAsset textureAsset = enemiesTextureAssets[BOAT];
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Texture2D texture = LoadTexture(textureAsset.path);
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float frameWidth = textureAsset.frameWidth;
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float rotation = textureAsset.rotation;
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for (int i = 0; i < enemies.count; i++)
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{
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enemies.sprite[i] = (Sprite){
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.texture = texture,
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.frameSize = {frameWidth, frameWidth},
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.sourceRec = {0.0f, 0.0f, frameWidth, frameWidth},
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.destRec = {GetScreenWidth()/2, 0.0f, frameWidth, frameWidth},
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.origin = {frameWidth / 2, frameWidth / 2},
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.rotation = rotation,
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.color = WHITE
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};
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enemies.animation[i] = (Animation){
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.state = 1,
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.currentFrame = 0,
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.maxFrame = 2,
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.framesCounter = 0,
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.framesSpeed = 2.0f,
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.animTimer = 0.0f
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};
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Rectangle cameraRec = GetCameraRectangle();
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enemies.physics[i] = (Physics){
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.position = GetPositionOutsideRectangle(cameraRec, 100, 1000),
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.direction = (Vector2){0.0f, 0.0f},
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.speed = 5.0f
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};
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enemies.arrived[i] = true;
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enemies.destPos[i] = (Vector2){0.0f, 0.0f};
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}
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return enemies;
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}
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void UpdateEnemies(Enemies *enemies){
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Camera2D *camera = GetCamera();
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Rectangle cameraRec = GetCameraRectangle();
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for (int i = 0; i < enemies->count; i++)
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{
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if(enemies->arrived[i])
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{
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enemies->destPos[i] = GetPositionOutsideRectangle(cameraRec, 100, 1000);
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|
enemies->arrived[i] = false;
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|
}
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if(CheckCollisionPointCircle(enemies->physics[i].position, enemies->destPos[i], 10.0F))
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{
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enemies->arrived[i] = true;
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|
}
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if(GetDistanceBetweenTwoVectors(enemies->physics[i].position, camera->target) > 1000){
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enemies->physics[i].position = GetPositionOutsideRectangle(cameraRec, 100, 1000);
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|
}
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Vector2 dir = GetDirectionBetweenTwoVectors(enemies->physics[i].position, enemies->destPos[i]);
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UpdatePhysics(&enemies->physics[i], dir);
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UpdateSpriteDestRec(&enemies->sprite[i], &enemies->physics[i].position);
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float rotation = Vector2ToRotation(dir);
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UpdateSpriteRotation(&enemies->sprite[i], rotation + 45.0f);
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UpdateAnimation(&enemies->animation[i], GetFrameTime());
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UpdateSpriteSourceRec(&enemies->sprite[i], &(Vector2){enemies->sprite[i].frameSize.x * enemies->animation[i].currentFrame, enemies->sprite[i].frameSize.y});
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}
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|
}
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void RenderEnemies(Enemies *enemies){
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for (int i = 0; i < enemies->count; i++)
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{
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RenderSprite(&enemies->sprite[i]);
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}
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}
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